Tudo sobre o temido LAG
Bom, para começar, quem nunca ouviu falar de LAG ou PING? kkkkk
Mais o que vem a ser o LAG? É um tipo de bebida? Não... O LAG é aquele chato impecilho
existente em todos os jogos online.
Tudo sobre LAG
O LAG signfica "atraso", isto é, quando uma informação tem um destino pra chegar, e o
lag é o "tempo" para esta informação chegar.
Por exemplo: Um caminhão tem que fazer uma entrega de cerveja em uma cidade. Este
caminhão levará um certo tempo até chegar lá... Então este "tempo" é o LAG.
Tá, mais o que um caminhão de cerveja tem a ver com SA:MP?
Bom, vamos supor que você esteja jogando SA:MP...
Você começa a andar para frente, o seu jogo enviará a informação ANDANDO para o
servidor. Esta informação não chega "na hora", ela leva um certo tempo, pois
há milhares de computadores, roteadores, backbones, etc no caminho até chegar
ao servidor.
Chegando lá... O servidor processa e replica a informação "ANDANDO" em todos os
computadores que estejam conectados ao servidor.
Como existe o tempo entre essas "viagens" acaba se formando o LAG.
O LAG é medido através do PING. O PING é uma informação de teste, que é enviada
do seu jogo até o servidor e do servidor até o seu jogo. Ele mostra o "tempo" da viagem
das informações do servidor <-> seu jogo.
Como entender o ping?
O ping é medido em milisegundos, isto é, vamos supor abaixo:
220 de ping é mesma coisa que 0.220 segundos de atraso
1000 de ping é como se fosse 1 segundo de atraso!
O que aumenta o LAG?
Quanto mais ruim for sua conexão com a Internet, pior é seu LAG.
Downloads, carregamento de vídeos e aberturas de certas páginas da Internet pode
ocasionar o aumento do LAG também.
A distância do servidor. No caso, o Bloody Vegas Server está hospedado nos Estados
Unidos, quanto mais próximo estiver (Norte do Brasil) menor será o LAG também.
Tá mais por que o LAG atrapalha?
O LAG faz com que você exergue um jogador de 500 de PING como se fosse 0.5 segundos
no "passado" dele.
Isso faz com que se você atirasse "nele", a vida não desceria, pois na tela do
jogador "lagado", ele te enxergará como se estivesse atirando no "vento".
Para contornar este problema, temos que "prever" onde o jogador está de acordo com
o PING. Funciona de modo seguinte:
Você vê que o ping dele é de 500, e o jogador esteje andando para frente.
Você deverá prever onde ele poderia estar a esta velocidade a 0.5 segundos a frente
Atirando "na frente" dele você "acertaria o lag" do jogador.
Mais o LAG é só isso?
Nãooooo! Existe uma coisa bem mais ruim que o LAG!
E que coisa seria esta? Cerveja estragada?
Não, é bem pior....
Chama-se PACKETLOSS... Ok, isso é um refrigerante? Nãooo!
O PACKETLOSS acontece quando uma informação enviada é perdida, isto é, uma
informação que é enviada e não chega no servidor.
Geralmente, no SA:MP, quando acontece um evento de PACKETLOSS, há uma certa
quantidade de re-envios da informação!
Agora, pense comigo, Se o ping do jogador é 180, e o PACKETLOSS dele é bem
violento, a ponto de ter que re-enviar as informações 3 vezes, fará com que
ele tenha um LAG com aproximadamente 540 de PING! Só que o SA:MP não mostra
este PING! Por que?
Porque no SA:MP os testes de PING só mostram as informações que "chegam".
Isto é, quando um jogador tem muito PACKETLOSS, o PING dele não dirá quase nada!
Você verá na prática, como, dificuldade em "achar o LAG", "andando teleportando"
e por aí vai...
O jogador com PACKETLOSS costuma "bugar" sempre, comandos deixam de funcionar
corretamente, nasce sem armas, etc.
É muito dificíl matar um jogador com PACKETLOSS, já que seu vulgo PING OCULTO
varia muito de acordo com as necessidades de re-envios da informação dele.
O que causa o PACKETLOSS?
O PACKETLOSS é causado principalmente por INTERNET muito ruim, ou até mesmo
por computador muito lento. Conexões Wireless (WI-FI) também são conhecidas
por causar PACKETLOSS.
Você pode saber seu nível de PACKETLOSS no SA:MP, só apertar a tecla F5
E dará as seguintes informações:
Download Rate:
É a taxa de transferencia das informações sendo recebidas pelo servidor
Upload Rate:
É a taxa de transferencia das informações suas sendo enviadas para o servidor
Vehicles:
O número de veículos próximos a você
Vehicles Models:
O número de modelos diferentes de veículos próximos a você
Vehicles Models Loaded:
O número de modelos de veículos "carregados" na memória RAM de seu computador.
PedSlotsUsed
O número de "players" próximos a você
ObjectSlotsUsed
O número de "objetos" "carregados" na memória RAM de seu computador.
OnFoot Send Rate/InCar Send Rate:
Frequência de envio de informações ao servidor (em milisegundos)
Messages in SendBuffer:
Informações que serão re-enviadas devido ao PACKETLOSS
Messages sent:
Informações enviadas ao servidor.
Bytes sent
Informações enviadas ao servidor (em bytes)
Acks sent:
Informação de reconhecimento entre servidor e seu jogo
Acks in send buffer:
Informação de reconhecimento entre servidor que serão enviadas
devido ao PACKETLOSS
Messages waiting for ack:
Informação de reconhecimento entre servidor e seu jogo aguardando
a autenticação
Bytes resend:
Número de bytes de informação re-enviadas devido ao PACKETLOSS.
Packetloss:
Nível de PACKETLOSS em %
Messages received:
Informações recebidas do servidor
Duplicated acks received:
Informação de reconhecimento entre servidor e seu jogo recebidas
duplicadas.
Bom, para começar, quem nunca ouviu falar de LAG ou PING? kkkkk
Mais o que vem a ser o LAG? É um tipo de bebida? Não... O LAG é aquele chato impecilho
existente em todos os jogos online.
Tudo sobre LAG
O LAG signfica "atraso", isto é, quando uma informação tem um destino pra chegar, e o
lag é o "tempo" para esta informação chegar.
Por exemplo: Um caminhão tem que fazer uma entrega de cerveja em uma cidade. Este
caminhão levará um certo tempo até chegar lá... Então este "tempo" é o LAG.
Tá, mais o que um caminhão de cerveja tem a ver com SA:MP?
Bom, vamos supor que você esteja jogando SA:MP...
Você começa a andar para frente, o seu jogo enviará a informação ANDANDO para o
servidor. Esta informação não chega "na hora", ela leva um certo tempo, pois
há milhares de computadores, roteadores, backbones, etc no caminho até chegar
ao servidor.
Chegando lá... O servidor processa e replica a informação "ANDANDO" em todos os
computadores que estejam conectados ao servidor.
Como existe o tempo entre essas "viagens" acaba se formando o LAG.
O LAG é medido através do PING. O PING é uma informação de teste, que é enviada
do seu jogo até o servidor e do servidor até o seu jogo. Ele mostra o "tempo" da viagem
das informações do servidor <-> seu jogo.
Como entender o ping?
O ping é medido em milisegundos, isto é, vamos supor abaixo:
220 de ping é mesma coisa que 0.220 segundos de atraso
1000 de ping é como se fosse 1 segundo de atraso!
O que aumenta o LAG?
Quanto mais ruim for sua conexão com a Internet, pior é seu LAG.
Downloads, carregamento de vídeos e aberturas de certas páginas da Internet pode
ocasionar o aumento do LAG também.
A distância do servidor. No caso, o Bloody Vegas Server está hospedado nos Estados
Unidos, quanto mais próximo estiver (Norte do Brasil) menor será o LAG também.
Tá mais por que o LAG atrapalha?
O LAG faz com que você exergue um jogador de 500 de PING como se fosse 0.5 segundos
no "passado" dele.
Isso faz com que se você atirasse "nele", a vida não desceria, pois na tela do
jogador "lagado", ele te enxergará como se estivesse atirando no "vento".
Para contornar este problema, temos que "prever" onde o jogador está de acordo com
o PING. Funciona de modo seguinte:
Você vê que o ping dele é de 500, e o jogador esteje andando para frente.
Você deverá prever onde ele poderia estar a esta velocidade a 0.5 segundos a frente
Atirando "na frente" dele você "acertaria o lag" do jogador.
Mais o LAG é só isso?
Nãooooo! Existe uma coisa bem mais ruim que o LAG!
E que coisa seria esta? Cerveja estragada?
Não, é bem pior....
Chama-se PACKETLOSS... Ok, isso é um refrigerante? Nãooo!
O PACKETLOSS acontece quando uma informação enviada é perdida, isto é, uma
informação que é enviada e não chega no servidor.
Geralmente, no SA:MP, quando acontece um evento de PACKETLOSS, há uma certa
quantidade de re-envios da informação!
Agora, pense comigo, Se o ping do jogador é 180, e o PACKETLOSS dele é bem
violento, a ponto de ter que re-enviar as informações 3 vezes, fará com que
ele tenha um LAG com aproximadamente 540 de PING! Só que o SA:MP não mostra
este PING! Por que?
Porque no SA:MP os testes de PING só mostram as informações que "chegam".
Isto é, quando um jogador tem muito PACKETLOSS, o PING dele não dirá quase nada!
Você verá na prática, como, dificuldade em "achar o LAG", "andando teleportando"
e por aí vai...
O jogador com PACKETLOSS costuma "bugar" sempre, comandos deixam de funcionar
corretamente, nasce sem armas, etc.
É muito dificíl matar um jogador com PACKETLOSS, já que seu vulgo PING OCULTO
varia muito de acordo com as necessidades de re-envios da informação dele.
O que causa o PACKETLOSS?
O PACKETLOSS é causado principalmente por INTERNET muito ruim, ou até mesmo
por computador muito lento. Conexões Wireless (WI-FI) também são conhecidas
por causar PACKETLOSS.
Você pode saber seu nível de PACKETLOSS no SA:MP, só apertar a tecla F5
E dará as seguintes informações:
Download Rate:
É a taxa de transferencia das informações sendo recebidas pelo servidor
Upload Rate:
É a taxa de transferencia das informações suas sendo enviadas para o servidor
Vehicles:
O número de veículos próximos a você
Vehicles Models:
O número de modelos diferentes de veículos próximos a você
Vehicles Models Loaded:
O número de modelos de veículos "carregados" na memória RAM de seu computador.
PedSlotsUsed
O número de "players" próximos a você
ObjectSlotsUsed
O número de "objetos" "carregados" na memória RAM de seu computador.
OnFoot Send Rate/InCar Send Rate:
Frequência de envio de informações ao servidor (em milisegundos)
Messages in SendBuffer:
Informações que serão re-enviadas devido ao PACKETLOSS
Messages sent:
Informações enviadas ao servidor.
Bytes sent
Informações enviadas ao servidor (em bytes)
Acks sent:
Informação de reconhecimento entre servidor e seu jogo
Acks in send buffer:
Informação de reconhecimento entre servidor que serão enviadas
devido ao PACKETLOSS
Messages waiting for ack:
Informação de reconhecimento entre servidor e seu jogo aguardando
a autenticação
Bytes resend:
Número de bytes de informação re-enviadas devido ao PACKETLOSS.
Packetloss:
Nível de PACKETLOSS em %
Messages received:
Informações recebidas do servidor
Duplicated acks received:
Informação de reconhecimento entre servidor e seu jogo recebidas
duplicadas.